ソーシャルメディアとは、利用者が情報発信可能であり、発信された情報に対して人々の相互作用が促進される仕組みがあるWebサイトのことをさします。具体的には、ブログ、SNS(Social Networking Service、mixiなど)、動画共有サイト(YouTubeなど)、Second Lifeなどがこれに当たります。
類義語として、ネットコミュニティ、CGM(Consumer Generated Media:消費者発信型メディア)などが挙げられますが、ソーシャルメディアという場合、特にWebサイト上での社会的営みという点が強調されています。 消費者もプロも企業もみんな巻き込んで、「ソーシャル」な「会話」や「コミュニケーション」が発生することが本質です。
魅力的なソーシャルメディアをつくるには、社会的相互作用が生じやすい仕組みと価値のある情報が発見できる仕組みをつくり、Webサイトの利用者を増やすことが重要ということができます。
たとえば、1,000万人以上(2007年7月現在)の登録者を有する「mixi(ミクシィ)」ではマイミクという友人登録システムを導入して、登録した人の写真を、利用者用のトップページにある一覧性のあるリストに追加していくことで、利用者間の相互作用を促進しています。
今話題のソーシャルメディアといえば「Second Life(セカンドライフ)」です。米国のリンデンラボ社が2003年から提供しているインターネット上の3次元仮想社会サービスで、誰でも無料で登録するだけで参加できます。登録者は2007年1月で200万人、3月で400万人、7月11日時点では796万人と急速に伸びています。個人ユーザーだけでなく、昨年からは大企業の参入が相次ぎ、日本企業も数多く参入しています。
参加者はアバターと呼ばれる、自分自身の分身キャラクターを設定し、ほかの参加者と対話したり、買い物、イベントへの参加などが可能で、入手した仮想通貨(リンデンドル)を現実の通貨(ドル)に交換したりすることもできます。自由度の高い「擬似社会」を提供することで人々の交流や創造性を促し、コミュニティの魅力を高めることに成功しています。
Second Lifeの日本での本格展開はこれからですが(2007年中に日本語版スタート予定)、仮想世界の要素を持ったアバター中心のSNSサービス、「モバゲータウン」は、スターと1年強を経過した2007年3月時点で会員数400万人を集めています。セカンドライフにくらべてはるかに簡単な携帯電話専用サービスであり、10代の若者を中心に浸透しているものですが、日本での仮想社会サービスの可能性を示唆していると言えそうです。
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